Screen Space Ambient Occlusion을 구현했다.
Lighting Equation 과는 거리가 있어서 제목에 Fake라고 붙혀보았다.
결과영상을 만드는 과정은 심플했다.
View point에서 Geometry에 관한 Depth 를 얻고 이를 Texture화 한다.
이를 사각형에 걸고 Ambient Occlusion Cap과 Multiply(이미지 결과의 조율용이다)를 이용하여
Texture의 현재 texel과 주변 텍셀과의 관계를 계산하여 결과를 얻는다.
계산은 fragment program(or Pixel Shader)를 이용하여 GPU를 적극 활용한다.
자세한 설명은 다음 파트에서 다루도록하겠다.
프레임은 Geforce 8600gs(on MacBook Pro) 에서 110정도 였다.
이후로 HDR Effect 를 추가해볼 예정이다.
후에 GDC2008에서 거론된 Realtime Depth Buffer Based Ambient Occlusion을 구현해 볼생각이다.